特に最初の方使っていた、錬成も究極錬成もキープしない。6クオンを”返す”という言われ方がしていたのが印象的だった。6クオンに対しては諦めるか、その前か直後に倒そうとするのが正しい対処だったと思うが誰もそんなことを言っておらず。アグロのいないシャドバ特有の現象というか思い込みが横行していたようで興味深かった。錬成は顔を守り顔を詰めれる(詰める方はミラーで強い)。
先攻最強!カヤが非常に強力、割と長く戦えるデッキでもあった。コンエルに不利なあたり、コンエルはコントロールというより遅延するご都合デッキだった証明だった気がする。アグロ>コントロ>ミッド>アグロじゃないあたり
これも先行ゲー過ぎて実にシャドバ。イアンアデールを入れるのはアホ。進化を切る先として弱いほうだし、ポン置きもgmの二重苦。君を増やした方が良かったかも。
最後の方に使った。スレイが意外と走らない。使ってみてご都合感だらけだった。rogで純機械より機械復讐の方が多かった理由を体で確認。でも割と楽しかった。
総評:アディ前は式神がとても面白かった。アディ後は次元歪曲から始めた身としては最上位レベルでgm環境だった。vecのアニエスナーフ後の方がひどかったかも。進化ロイヤルはシャドバなのに、対面で分かるプレミ(ケアレスミスではなくプランミス)を高ポイントでもしてきて萎えたし、パワカをいかに多く引くゲームかというシャドバの神髄を教えてくれた。コンエルはもう一度いうがプレイが出るデッキというよりは引きが良ければ誰にでも勝てるというところが印象に残るご都合デッキ、なにより弱い。冥府ネクロはドロソも多くて意外といいデッキなのかも。