harapeco20200309の日記

カードゲーム 読書

ライバルズ 10弾拡張事前評価

・五点満点

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戦士のカード

死神貴族 3点

 りゅうきへいスタッツは非常に偉いと言いたいですが、スタッツという面では再びインフレの兆しがあるので評価は控えめで。効果の方ですがまともに採用できる貫通はメルビン、ギュメイ、アトラス、ライアン程度で貫通ユニットが生きて帰ってきたところでバフしてあげるという仕事は効果量が1というのもあって弱いと思います。TSが4点になるのは結構強いと思います。

 後半の15以下なら貫通付与が不意打ちで使えそうですが、テリーには(貫通でない)リアクション要素がほぼなくグレイグもいるので、テンションが空でもブロック置きされないことの方が多そうなので期待できなさそうです。ただ、全体1バフとなる点はそこそこ強そうです。最低限プラスαというユニットなので三点。

 

アトラス 4点

 4点は期待も込めてです。故パパスはハンドがぎりぎりの構成で一枚で高いバリューを発揮し、かつ生き残った場合のクロックが相手の脅威となれるデッキで採用され輝いていました。イレテリに関しては顔を詰めるという点でも一枚で強いカードが欲しいという点でも微妙なラインで、奇跡は武器装備という点でアンチシナジーです。また6/4/6で後に4点任意に飛ばせるというのもパパスに比べれば少し見劣りするレベルなので、TS等で攻撃力を上げていきたいところです。

 しかしイレテリであってもシュプリンガー等ポン置きするユニットの需要は多少あり、攻めの継続という点でも唯一無二のユニットです。稲妻とかぶるという点も展開次第では気にならないし、バーンダメージは多いに越したことは無いので大丈夫かと思います。

 

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魔法使いのカード

ようじゅつし 3点

 ただ突っ込むとヘルスの1低いマーニャという感じになるでしょう。メラミメラゾーマを回収するのは雑に強そうですが道中で火力打っているという時点で微妙だと思います。otk意識の強い構成で採用するなら火力の回収も視野に入れた運用が現実的に機能しそうです。

 やまびこを連打する使いかたをしてくれという風にも見えます。このカードでやまびこを回収すればデッキのやまびこの比率を高め掘り切ることなくやまびこを集めることも可能かと思います。しかしそういったデッキ現状強くはなさそうです。

 ただ、アグロゼシカであればバアルゼブブよりは強い場合もあり、またブラレなどにメラミを打った場合も回収効果が輝きそうです。

 

バズズ 3点

 アイスゴーレムの次のターンに出せば3ドロー出来るので第一印象よりも強いとは思います。マヒャデドスが氷塊デッキであれば相当パワーのあるカードですので、隙もそこまで大きいとは思いませんし、狙い撃ち6/6はプレッシャーもそこそこです。

 氷を生み出してくれるのも地味ですが氷の館はもちろんマヒャデドスとシルバリヌスのコスト減少といった氷塊シナジーという面で馬鹿にならないとも思います。しかしやはり氷塊デッキが弱そうなので3点。

 

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武闘家のカード

キラーマシン 4点

 飛ばす先がランダム2点なので単採用はあやしいラインでしょう(ステルスに2点飛ばせますが)、しかし他の作戦ユニットを併用できれば化けます。1ターン二回までですが6ターン目可愛いモーモンと合わせたり、とにかくにげてで2/6にして次のターン作戦ユニットを出すなど2点飛ばす機会は作りやすいと思います。

 2回攻撃と攻撃性能も高く、ブライや力の指輪のバフを倍にすることも出来ます。炎の戦士を取り上げられて以来中盤の強い動きが少なかったアリーナにとっては非常に嬉しくまた楽しいカードだと思います。

 

キングレオ 4点

 作戦ユニットとしてジャイアントバットをエルギオスだけを採用してフィニッシャー感覚で運用すれば、旧キングレオに近い働きになると思います。ですが、作戦ユニットを大量に採用してはやてのリングと同時に使うのが実際の運用になると思います。

 現状だとスーレア以下6種とイザヤールエルギオスが作戦ユニットで、メタッツは建物要求でテールイーターはパワーが低そうです。エルギオスがコスト対作戦量でもカードパワーの高さからもこいつを引けるかでデッキの強さが大きく違ってきそうですが、キングレオがかなりの低コストになりうるのでビッグターンを作る面でも盤面の強化でも最後の詰めでもかなり期待しています。

 

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僧侶のカード

どんぐりベビー 3点

 1ドロー効果に目が行きがちですが出せるタイミングが非常に限られています。コンボデッキでも後攻1に置けないのでデボラではやみしばり以下、イレブンならかくれんぼうをレベル2で置くのの劣化になります。

 七並べ系のデッキだと、フローラなら後3で置くことになりますが盤面的にはプチプリのほうが強そうで、わざわざキープしてもハンドが減らないだけになります。

 れんけい系でかつコンボに寄せ過ぎないか、先3フォズから先4で出したときだけ活躍すると思います。ウドラーラヴィエルから出るといってもプリプリプチファイのほうが強いと思います。このカードをデッキに入れて、キープしてみるとなんか押し切られてしまうという事態になると考えています。

 

ベリアル 5点

有利状況で出せばそのままゲームを終わらせるパワーがあると思います。七並べ系ならウドラーの次に出すあるいはカードプールに存在するだけで不利な交換等を強いることが出来ます。ダメージ軽減もあるのでグレイトマムー等でをからめても返しですぐ除去するのは困難ですし、ウルノーガ等もウドラーにも置きたい訳で対処しづらいユニットです。

 コンボ系のデッキでは旧ベリアルと違って回復がないぶん採用はややあやしいラインかもしれません。コンボ系のデッキというと緩急があるデッキでもあるわけでこのスタッツの押しつけとしても、2点aoeも数値不足感があります(精霊の矢+ウルノーガのほうが強そうです)。ただ雑に強いカードであることは確かなので高評価で。

 

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商人のカード

くものきょじん 5点

 美容院すらかなり強いと思っているのでこのカードはさらに強く見えます。トレード後のケダモンやシーゴーレムを3/3や4/4にしつつ3/2を出せるだけでも強そうですし、壺やイチゴを変えるのも強力です。なによりも散々悩まされていたラプソーンに対して解答を得られた点は特筆に値します。

 最悪テンポ置き出来る強さはありますし、ミネアピサロ等アグロしていきたい相手に対してとげぼうずやつちわらしを変化させたり、力のそろばんの前のターン、つまり6ターン目にブラバニ+くものきょじんで動くのも盤面的にも削る上でも現実的かつ強力に見えます。拡張カードの中で一番強いカードと考えています。

 

キラーマジンガ 4点

 現状の環境だとデボトルビルトルに採用検討するカードでしょう。毎ターン終了時に2点×2を飛ばすので、旧キラーマジンガより強そうです。片方だけ処理するというのは簡単でしょうが両処理となるとかなり難しいと思います。ただレッドプレデターとタイミングも被るわけですが盤面の掃除としてはレッドプレデターよりはるかに不安定で数値も低く、例えばシュプリンガーエルギオス、さらにそれこそレッドプレデターといった大型ユニットへの返しにはなりません。

 召喚時と生き残りやすさと生き残ったときの強さがレッドプレデターをフラットにした感じです。ぱっと見最強!という気もしますが、意外に6枚参照が難しい場面も多い(トップで引いても出せるか微妙)と思っているので評価は少し控えて4点。

 

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占い師のカード

 エビルドライブ 3点

 2/4/3と優秀スタッツに見えますが、頭でっかちなスタッツはそれほど強くはないことが多いです(とうぞくこぞう然り)。ピサロナイトと相打ちで、TSやシープスナイフ+カイロス等で死ぬヘルス3です。

 顔を詰めていってもつむじ風や皇帝のタロットのようなカードがなく精々このカードのハンドに戻す効果と相性のいい鏡ザンクしか最後の詰めがありませんので、におうだちやユニットをあまり出さないデッキとの相性がとことん悪く、そもそもデッキパワーもそれほど高くなさそうです。

 シドーミネアには入らないと考えていますし、トンネラーを上から取れるところしか強みが無いように思います。

 

グラコス 3点

 展開カードであることは魅力的ですが本体も子分もれんけい要求のわりにやや弱く、付属のダメージと回復を活用できるデッキでないとパワー不足に見えます。

 ブロック置きというのはテンタコルスが主に前列置きするユニットになると思いますが、貫通に弱く相手によっては4番5番配置を躊躇したくなる点も見逃せない欠点です。

 また、先4で出さなそうなところも押しつけカードっぽいのになんとも微妙な部分です。

 

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魔剣士のカード

どくやずきん 3点

1点飛ばすのはなにかと便利で毒意識が少ないデッキでも毒青虫と合わせて4点除去になったり、毒デッキであれば最後の詰めにもなり得ます。2/3/2は弱スタッツという印象を持たれますが、スタン落ち以来1コストカードが激減しているのでこの点もむしろトレード能力の高さから2/3よりも強い場面も多いです。

 ただランプデッキではテンポ置きにしても闇への供物との相性でもピサロの手先よりは弱く枠的入らないと思います。

 

ゼルドラド 2点

 魔王デッキではシドーよりも2コストも重く、エビプリよりも決定力もないため入らないと思っています。

 本命は毒デッキかとも思いますが、ランプカードを入れると現状のデッキの劣化で、特技に寄せてもシドーミネアの劣化でと難しいと思っています。10コストがとにかく弱いです。

 

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盗賊のカード

ミミック 4点

 当然ですが単採用されるカードではなくデボラカミュ専用といってもいいカードです。デボラカミュはベホスラかっちゅうマデサペルシャの7枚が確定で、マジーンやサイクロプスが準確定といったところでここにミミックを加えた場合どうなるでしょうか?

 マリガンではベホスラとかっちゅうは基本的にキープしますがこれは3,4ターン目の動きを確保したいがためで、ミミックもデボラレベル1で来て素引きに期待できるとなればゆるいマリガンや特定のキープもしやすくなると思います。例えば黄金兵カイロスキープや後攻でトルネコ相手に後3で出したくないかっちゅうを返すなどです。

 かっちゅうとの比較ですが、無bet状態での強さや即getが優位点で、betしてなぐっていってもらう役割に期待する分には劣るので、後3ではミミックで、先4等では基本的にかっちゅうを優先して置きそうです。

 2bet以上すればレジェンドレアカードを加えるという付随効果がありこれで泥棒カウントが進みます。この効果は無条件に強そうですがそうでもないと考えています。というのも、気兼ねなく2bet出来るタイミングはデボラレベル3が打てる6ターン目以降が多く、そのときになると泥棒カウントはある程度進んでいて、心眼一閃に関してはレジェンドトークンによってコストが下がる恩恵は感じにくい、あるいは存在しない場合も多いと思います(エマを引けばほぼそうなると思います)。ヘルクラに関してはリーサルがない場面でヘルクラマザーしたり、大型を複数同時置きする上で一コスト低いことがカギになることもあるので影響ありかと思います。

 ですので、ミミック一枚+追加のコイン一枚で2カウント進むとはいえ、泥棒カウントを進めるカードとしては二刀の心得やザイルとの比較すると微妙なところです。また加えたレジェンドカードがコストが重かったり使いどころがなければハンドを圧迫しデボラレベル3の使用に支障をきたす場合もあるでしょう。実際のところ手に入れ得のカードはエマ、ブライ、クリフトくらいのものでしょう(少年ヤンガス等も強いかもしれませんが)。

 ただミミックは無限にbet効果を発揮するというボックススライムのような使い方があり、ゲームがぐだった場合に、ロングゲームになったときのかつてのエイトピサロのデッドエンペラーのように高い攻撃力を持たせられて、疑似的なタイタスのようになりえます。

 採用枚数をどうしていくか分かりませんがダイオウイカともトレードオフといえる能力で同コストであり競合する仲な訳で、さらにマデサを出した次のターン、サーチ先のベホスラ率が下がる分、5,6ターン目にハンドが3コストでだぶつくようなこともあるかもしれません。色々書きましたがぜひ使ってみたいカードです。

 

ドラゴン 3点

 正直なところスタッツの評価が難しいです。とにかくにげて+αのシュプリンガーと考えると、これを出すまでの動きが強くないと強い動きとは言えないと思います。

 王女の愛も2コストで気軽に打てるコストではありませんが英雄フローラを採用していたりゼシカであれば大きなリスクになります。

 超貫通におうだちに関してはにおうだちで他のユニットを守れれば強そうですがウドラーとプチプリはカミュには居ない訳で七並べしていっても強くないと予想しています、超貫通も貫通部分はスーパーカーと相性がよさそうですが、奇跡テリー程は盤面をとる上での寄与にはならないでしょう。結局のところ、単体としては超貫通の顔に入る4点で勝敗が分かれるような展開なら活躍したと言える、というところだと思います。

 ディスカカミュは捨てる効果カードがやや不足していて、実際の運用では、このカードがあればハンド次第では例えばビッグハンマーを捨てるといった、捨てる効果のカードを捨ててもヒドラのための6枚捨てが達成出来て、捨てるカードを迷いにくくなるという捨てる効果をもつカードが増えただけでない強化になります。

 それ以外のデッキでも手札交換効果はそこそこ強そうで環境次第ではデボラカミュに入れてもいいと思います。もしかしたらディスカギミックは少し入れても、ヒドラが入らないデッキもあるかもと考えています。

 ただ全体としては、強い寄りに考えている人が多いようですが、私は王女の愛という部分が引っかかってあまり強くない予想です。

 

以下サンプルデッキを貼ります

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作戦アリーナ

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テンポビルド

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デボラトルネコ

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デボラカミュ

 

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偶数イレブン

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毒デボラ